Пришло время сделать первый шаг
Пришло время сделать первый шаг в царство Maya и приступить к созданию собственного мира. Изучая возможности программы, не ограничивайтесь чтением справочных пособий. Освоение пойдет намного быстрее, если пытаться использовать функции программы на практике. Непосвященным кажется, что создание сцен не требует больших усилий, но как вам предстоит убедиться, это не так. Необходимо задействовать не только свои творческие способности, но и логическое мышление. Можно создать потрясающую сцену, но отсутствие эффективной организации создаст проблемы вашим коллегам или другим пользователям, которым придется с ней работать. Мало того, вряд ли вам удастся отредактировать сцену, вернувшись к ней через несколько месяцев после создания.
Мы собираемся познакомить вас с типичными этапами построения сцены с начала и до конца. Даже при наличии у вас некоторого опыта работы с программой Maya все равно остаются вещи, с которыми нужно познакомиться. Одним из лучших способов изучения новых методик является наблюдение за работой других. Иногда таким способом можно узнать об альтернативных способах выполнения различных задач.
В этой главе вам предлагается замечательная возможность своими руками создать сцену от начала до конца. Вы сможете прочувствовать процесс работы с программой, выполняя следующие действия:
Дальнейшее освоение
интерфейса Maya. В предыдущих главах вы познакомились с основными элементами интерфейса Maya. Теперь вам предстоит применить эти знания и сделать свою работу с программой еще более комфортной. Пошаговое изучение процесса анимации. В процессе создания сцены вам придется моделировать объекты, освещать их, назначать им материалы, анимировать и визуализировать итоговую сцену. То есть вы освоите основные шаги создания анимации. Понемногу обо всем. В процессе выполнения упражнения вам придется иметь дело с основными и вспомогательными функциями программы. Вы получите возможность поэкспериментировать с моделированием динамики упругих тел, анимацией пути, неоднородными рациональными В-сплайнами, текстурами и многим другим. Структура сцены. Вы увидите, как работа со слоями позволяет сделать структуру сцены более эффективной. Основы моделирования и редактирования NURBS-объектов. С помощью одного из основных инструментов моделирования в Maya вам предстоит создать объекты сцены. Визуализация сцены в Maya. После завершения работы над сценой останется только визуализировать ее, и впечатляющая анимация будет готова! Ключевые термины
Изопараметрические кривые (Isoparm). Кривая на NURBS-поверхности, дающая представление о ее топологии.
Вершина (Vertex). Безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости. Сегменты, соединяющие вершины, называются ребрами. Три и более ребер, соединенных в многоугольную форму, являются гранями, на основе которых строятся поверхности.
Управляющие вершины (Control vertices). Точки, определяющие форму NURBS-кривой.
Материал (Material). Набор характеристик, присваиваемых поверхности геометрической модели для придания ей сходства с поверхностью реального объекта.
Трассирование (Raytracing). Метод визуализации, позволяющий имитировать свойства материала зеркально отражать окружающие его предметы или преломлять световые лучи, проходящие сквозь материал. Также этот метод используется для получения более реалистичных теней от объектов.
Динамика (Dynamics). Имитация физических явлений. Вместо анимации объектов вручную создаются поля, действующие на объект, а затем программа вычисляет поведение объекта.
Динамика упругих тел (Soft body dynamics). Результат воздействия сил или полей на сжимаемые объекты. Например, удар такого объекта о стену вызывает не только его отскок, но и временную деформацию.
Проект (Project). Способ систематизации информации о сцене. Проект включает в себя несколько папок, содержащих файлы сцены и вспомогательные файлы, например, с созданными для объектов сцены материалами.
Начало нового проекта
Программа Maya замечательно работает со структурой проекта. Если определить какую-нибудь папку в качестве корневой, программа затем самостоятельно создаст дочерние папки, систематизируя различные файлы, возникающие в процессе работы над сценой.
Но это не значит, что вы освобождаетесь от обязанности планировать структуру проекта. Если сесть и сразу приступить к созданию объектов, то из этого не выйдет ничего хорошего. Скорее всего, в итоге вам придется начать все с самого начала. Большинство аниматоров, работающих с компьютерной графикой, сначала делают наброски сцены на бумаге.
Вашим первым проектом станет моделирование шлюпки, плывущей по волнам океана. Вам предстоит смоделировать океан и шлюпку, назначить им подходящие материалы, анимировать шлюпку и визуализировать полученную сцену.
Упражнение. Первые шаги
В Maya работа над любой сценой начинается с создания нового проекта. Имейте в виду, что на прилагаемом к книге компакт-диске есть файл с фильмом, в котором каждый шаг данного упражнения объясняется по мере его выполнения. Выберите команду File > Project > New (Файл > Проект > Создать). Появится окно диалога New Project (Новый проект), показанное на рис. 4.1, в котором нужно нажать кнопку Use Defaults (По умолчанию). В итоге папки для всех компонентов проекта будут созданы автоматически. Введите в поле Name (Имя) новое имя проекта — oceanworld. В поле Location (Маршрут доступа) нужно указать маршрут доступа к папке, которая по умолчанию будет использоваться для всех проектов Maya. В Windows 2000 и в Windows XP этот маршрут выглядит следующим образом: C:\Documents and Settings\user\My Documents\maya\projects.MMeHHO в этой папке вы должны создавать свои проекты. Значимое имя проекта поможет впоследствии опознать папки, содержащие файлы вашего проекта. Нажмите кнопку Accept (Принять). Это приведет к автоматическому созданию нового проекта.
ПРИМЕЧАНИЕ
В именах объектов или проектов Maya запрещено использовать пробелы. Вы можете
использовать знак подчеркивания (например, new_scene) или чередование строчных
и прописных букв (например, NewScene).
Систематизация папок с файлами проекта
В процессе создания нового проекта вы заставляете программу точно определить
используемую по умолчанию файловую структуру. Задав корневую папку проекта,
вы указываете, где находится информация о каждом из компонентов сцены. Внимательно
посмотрите на папки, созданные в корневой папке вашего проекта. В большинстве
случаев их назначение понятно из названия. Одной из самых важных является папка
scenes, в которой находятся файлы сцены и вспомогательная информация о проекте.
Кроме того, в процессе работы над проектом важно сохранять сцену после каждого
внесения в нее изменений. В этом случае у вас будет возможность вернуться к
любой из предыдущих стадий проекта, просто открыв нужный файл. В Maya 4 появилась
возможность сохранения файлов с именами, включающими возрастающие номера версий.
Для включения этой функции щелкните на квадратике, расположенном справа от команды
Save Scene (Сохранить сцену) меню File (Файл), и установите в появившемся окне
диалога флажок Incremental Save (Сохранение с возрастающими именами). В результате
внутри папки scenes будет создана папка incrementalsave, предназначенная для
сохранения резервных копий сцены, имена которых имеют возрастающие числовые
расширения (например, filenameOOO.mb, filenameOOl.mb и т. д.). По умолчанию
число таких копий неограниченно, но, за-цав их предельное число, вы сэкономите
дисковое пространство.
Рис. 4.1. Окно диалога New Project
Создание
элементов сцены
Теперь, когда вы создали проект, сохраните сцену под именем ch04oceanScene.
Это делается при помощи команды Save Scene (Сохранить сцену) меню File (Файл).
В процессе выполнения данного упражнения вы можете сохранять сцену так часто,
как считаете нужным. Оптимально делать это после выполнения нескольких операций
над любым из объектов сцены.
Для того чтобы открыть сохраненный файл, выберите команду File > Project
> Set (Файл > Проект > Настроить). Также можно воспользоваться командой
Recent Projects (Последние проекты) меню File (Файл), которая дает доступ к
списку последних редактировавшихся проектов.
Теперь вы готовы приступить к созданию сцены! Для начала смоделируем волны океана
и заставим их двигаться. Это делается по следующей схеме:
Упражнение. Создание
водной глади
Первым шагом при создании любого объекта является выбор лежащего в основе типа
геометрии. Для моделирования водной поверхности вполне подойдет плоскость. В
данном упражнении мы используем NURBS-плоскость, так как для объектов этого
класса существует возможность автоматического разбиения на большее число фрагментов.
Как уже упоминалось, это необходимо для создания небольших волн на поверхности
воды.
ПРИМЕЧАНИЕ
Использование меню оперативного доступа вместо различных наборов меню может
значительно ускорить процесс работы. Для одновременного включения меню всех
режимов необходимо выбрать команду Hotbox Controls > Show All (Элементы управления
меню оперативного доступа > Показать все). Это избавит вас от необходимости
нажимать клавиатурные комбинации для перехода между режимами анимации, визуализации,
моделирования и пр. Впрочем, для данного упражнения оставьте меню оперативного
доступа в заданном по умолчанию виде.
-
Для начала включим функцию
сохранения файлов с возрастающими именами. Щелкните на квадратике, расположенном
справа от команды Save Scene (Сохранить сцену) меню File (Файл). Появится
окно диалога Save Scene Options (Параметры сохранения сцены), в котором нужно
установить флажок Incremental Save (Сохранение с возрастающими именами).
Убедитесь, что вы находитесь
в режиме Modelling (Моделирование). Если это не так, нажмите клавишу F3. В
меню оперативного доступа (которое появляется, если нажать и удерживать клавишу
Пробел) выберите команду Create > NURBS Primitives (Создать > NURBS-примитивы).
В появившемся списке объектов-примитивов щелкните на квадратике, расположенном
справа от названия объекта Plane (Плоскость). Появится окно диалога NURBS
Plane Options (Параметры NURBS-плоскости), показанное на рис. 4.2. Позднее
вам предстоит преобразовать эту плоскость в упругое гибкое тело, на поверхности
которого с помощью динамических эффектов будут созданы волны. Чтобы их форма
была плавной, исходная плоскость должна иметь достаточно большое число вершин.
Введите значение 30 в поля U Patches (U направление) и V Patches (V направление).
Рис. 4.2. В окне диалога NURBS Plane Options можно изменить
параметры создаваемой плоскости
-
Теперь нужно указать
размер плоскости. Введите в поля Length (Длина) и Width (Ширина) значение
60 и нажмите кнопку Create (Создать). В окне каналов выделите системное имя
плоскости и измените его на WaterPlane.
СОВЕТ
Если сейчас скрыть координатную сетку, плоскость будет видна более отчетливо.
Это можно сделать, выбрав команду Grid (Сетка) меню Display (Отображение).
-
В результате преобразования
NURBS-плоскости в упругое тело будет получена совокупность частиц, находящихся
в тех же самых местах, где были расположены управляющие вершины, что даст
вам возможность применить динамические эффекты. Для работы с упругими телами
нужно перейти в режим Dynamics (Динамика). Это делается нажатием клавиши F4.
В меню оперативного доступа выберите команду Soft/Rigid Bodies (Упругие/твердые
тела) и щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Create Soft
Body (Создать упругое тело).
Появится окно диалога
Soft Options (Параметры упругости), показанное на рис. 4.3. В раскрывающемся
списке Creation Options (Параметры создания) выберите вариант Duplicate, Make
Original Soft (Дублировать, сделать исходный объект упругим). Установите флажки
Hide Non-Soft Object (Скрыть неупругий объект) и Make Non-Soft a Goal (Сделать
неупругий объект целевым), а в текстовое поле Weight (Вес) введите значение
0,25. Нажмите кнопку Create (Создать). В результате появится скрытая копия
плоскости WaterPlane, а исходная плоскость преобразуется в упругое тело. Частицы
упругого тела будут притягиваться к скрытой плоскости, что позволит избежать
слишком сильных деформаций водной поверхности. Степень притяжения частиц к
целевому объекту задается при помощи параметра Weight (Вес). В отсутствие
целевого объекта под действием поля начнутся бесконтрольные деформации упругого
тела. Если сделать вес равным единице, частицы упругого тела немедленного
окажутся притянутыми к целевому объекту, а вес, равный нулю, не оказывает
никакого эффекта на их положение. Промежуточные значения веса приводят к постоянному
изменению положения частиц, что идеально подходит для имитации движения волн.
Рис. 4.З. Используйте окно диалога Soft Options, чтобы
указать, какое именно упругое тело нужно создать
-
Откройте окно диалога
Outliner (Структура), показанное на рис. 4.4, и посмотрите на новую группу
WaterPlane. Щелкните на квадратике со знаком «плюс» слева от имени этой группы,
и вы убедитесь, что упругое тело — WaterPlaneParticle — было создано. Под
именем исходной плоскости WaterPlane находится имя целевой плоскости copyOfWaterPlane.
Увидеть частицы упругого тела можно, выделив имя WaterPlaneParticle в окне
диалога Outliner (Структура).
Рис. 4.4. Окно диалога Outliner демонстрирует структуру
и компоненты сцены
-
Перед тем как заставить
плоскость двигаться, нужно решить, какой должна быть продолжительность анимации.
По умолчанию частота ее воспроизведения равна 24 кадрам в секунду. Соответственно,
15-секундный ролик будет состоять из 360 кадров. Введите это число во второе
поле, расположенное справа от ползунка диапазона. Если сейчас запустить воспроизведение
анимации, то ничего не произойдет, так как частицы упругого тела пока еще
не находятся под действием каких-либо сил. Привести их в действие вам предстоит
в следующем упражнении.
Упражнение. Анимация
водной поверхности
Теперь заставим частицы упругого тела двигаться. Можно сделать так, чтобы они
перемещались назад и вперед, но полученное в результате движение воды будет
наводить на мысли о качающейся ванне. К счастью, в Maya есть возможность имитации
различных сил (например, ветра или силы тяжести), которые способны изменять
состояние упругого тела, даже если оно остается статичным. Для воспроизведения
динамики движения воды используется поле Turbulence (Турбулентность). Вам нужно
изменить два параметра: Magnitude (Величина), определяющий силу поля, и Attenuation
(Затухание), влияющий на распространение волн по поверхности плоскости. Например,
при нулевой величине затухания волны будут распространяться по поверхности равномерно,
в то время как ее увеличение приводит к уменьшению силы волн по мере удаления
от центра воздействия.
ПРИМЕЧАНИЕ
Обратите внимание, что после выделения упругого тела вид окна каналов изменится.
Это связано с тем, что в окне каналов показываются все атрибуты
частиц, которые могут быть отредактированы. Доступ к этим свойствам можно получить
также на вкладке WaterPlanePartideShape окна диалога Attribute Editor (Редактор
атрибутов), вызываемого с помощью клавиатурной комбинации Ctrl+a.
-
Убедитесь, что вы находитесь
в режиме Dynamics (Динамика). Если это не так, нажмите клавишу F4. В меню
оперативного доступа выберите команду Fields > Turbulence (Поля > Турбулентность).
В начале координат должен появиться небольшой кружок, указывающий, что поле
было создано. В окне каналов переименуйте поле, присвоив ему имя WaterWavesField.
ПРИМЕЧАНИЕ
Альтернативной
возможностью создания поля, действующего на упругое тело, является использование
окна диалога Dynamic Relationships (Динамические связи), вызываемого командой
Window > Relationship Editors > Dynamic Relashionships (Окно > Редакторы
связей > Динамические связи). Более подробную информацию об этом можно найти
в главе 13.
-
Теперь попробуйте снова
запустить воспроизведение анимации, чтобы посмотреть, как будет двигаться
плоскость после создания поля. Если разглядеть движение не удается, увеличьте
масштаб изображения. Пока что это не очень похоже на движение волн, значит,
нужно изменить параметры поля Turbulence (Турбулентность). В окне диалога
Outliner (Структура) выделите строчку WaterWavesField. Затем в окне каналов
введите в поля Magnitude (Величина) и Attenuation (Затухание) значения 6 и
0, как показано на рис. 4.5.
Рис. 4.5. Изменение параметров поля Turbulence в окне
каналов
-
Снова запустите воспроизведение
анимации, чтобы посмотреть, как изменилось движение частиц после редактирования
параметров поля. Теперь, когда волны распространяются равномерно, перемещения
стали намного более явными. Если вы до сих пор не сохранили сцену, сделайте
это сейчас.
ВНИМАНИЕ
После просмотра анимации не забудьте вернуть ползунок таймера анимации к нулевому
кадру. Это можно сделать, щелкнув на крайней левой кнопке в группе кнопок воспроизведения
анимации. В противном случае последующие преобразования будут применяться к
деформированной поверхности, что может исказить конечный результат.
СОВЕТ
Теперь вы можете самостоятельно добавить в сцену другие поля, например Air (Атмосфера)
или Vortex (Водоворот), и снова воспроизвести анимацию. Кроме того, интересный
эффект может дать тонкая настройка параметров поля Turbulence (Турбулентность).
Попробуйте изменить значения параметров Frequency (Частота), Attenuation (Затухание)
и Magnitude (Величина).
Если воспроизведение анимации происходит слишком медленно или недостаточно плавно,
попытайтесь изменить его скорость. Причиной этого может быть также недостаточная
мощность вашего компьютера. Щелкните на кнопке Animation Preferences (Параметры
анимации), расположенной справа от ползунка диапазона.
Появится окно диалога Preferences (Параметры), у которого в списке Categories
(Категории) выбран вариант Timeline (Временная шкала), как показано на рис.
4.6.
Рис. 4.6. Изменение скорости воспроизведения анимации
в окне диалога Preferences
В разделе Playback (Воспроизведение)
находится раскрывающийся список Playback Speed (Скорость воспроизведения), в
котором можно выбрать подходящий вариант. Нажмите кнопку Save (Сохранить) для
сохранения сделанных изменений.
СОВЕТ
Если воспроизведение анимации все еще происходит слишком медленно, попробуйте
воспользоваться проигрывателем. Щелкните на квадратике, расположенном справа
от команды Playblast (Проигрыватель) меню Window (Окно), укажите параметры воспроизведения
и нажмите кнопку Playblast (Воспроизвести). В результате кадры будут скопированы
из окна проекции и показаны с помощью служебной программы FCheck (Контроль файлов)
или проигрывателя, по умолчанию используемого в вашей операционной системе.
Это безошибочный способ проверки скорости воспроизведения анимации.
Упражнение. Создание поверхности
В этом упражнении вы узнаете о том, как организовать элементы сцены путем создания
слоев. Также вы убедитесь, что группировка объектов облегчает процесс выделения
элементов в окнах диалога Outliner (Структура сцены) и Hypergraph (Просмотр
структуры).
Рис. 4.7. Используйте редактор слоев для систематизации
элементов сцены
-
Дважды щелкните на имени
нового слоя, чтобы открыть окно диалога Edit Layer (Редактирование слоя).
Присвойте слою имя WaterL и измените его цвет на синий. В результате любые
объекты, расположенные в этом слое, в режиме каркасного отображения будут
иметь синий цвет. Напоследок снимите флажок Visible (Видимый), чтобы скрыть
слой, и нажмите клавишу Save (Сохранить).
Прежде чем добавлять
воду в созданный слой, нужно сгруппировать ее части. В окне диалога Outliner
(Структура) выделите имена объектов WaterPtane, CopyOfWaterPlane и WaterWavesField,
поочередно щелкнув на них при нажатой клавише Ctrl.
В меню оперативного доступа
выберите команду Edit > Group (Правка > Сгруппировать) и присвойте вновь
созданной группе имя WaterGroup. Теперь в окне диалога Outliner (Структура)
вместо имен исходных компонентов фигурирует только имя группы.
ПРИМЕЧАНИЕ
Выделение объекта WaterPlane в любом из окон проекции не приведет к выделению
остальных элементов группы. Однако нажатие клавиши t после щелчка на любом из
элементов группы выделит всю группу. Группировка создает узел, расположенный
на более высоком уровне иерархии, вместо того чтобы просто связать объекты в
единое целое.
ПРИМЕЧАНИЕ
Клавиши со стрелками также можно использовать для выделения остальных объектов,
связанных в группу. Например, раскройте ветвь дерева иерархии WaterGroup и выделите
строчку WaterPlane. Нажимайте клавиши ←
и →,
и вы увидите, как маркер выделения перемещается на названия других объектов,
расположенных на том же уровне иерархии. Нажатие клавиши
↑ приводит к
выделению предка текущего выделенного объекта, а нажав клавишу
↓, вы выделите
его потомка.
-
Теперь нужно поместить
группу WaterGroup в слой. Выделите ее, щелкните правой кнопкой мыши на имени
слоя в редакторе слоев и выберите команду Add Selected Objects (Добавить выделенные
объекты). В результате плоскость WaterPlane исчезнет из виду, что даст вам
возможность легко редактировать плоскость GroundPlane.
Пришло время придать
форму плоскости, изображающей земную поверхность. Выделите ее и щелкните на
квадратике, расположенном справа от команды Sculpt Surfaces Tool (Инструмент
моделирования поверхностей) меню Edit NURBS (Правка NURBS-объектов). Для получения
доступа к этому меню нужно перейти в режим Modelling (Моделирование). Появится
окно диалога, показанное на рис. 4.8,
ПРИМЕЧАНИЕ
Если у вас есть графический планшет производства фирм Wacom, Intuos или Graphire,
имеет смысл им воспользоваться, потому что с его помощью намного проще управлять
инструментом Scultp Surface (Моделирование поверхностей). Откройте окно диалога
Tool Settings (Параметры инструмента) этого инструмента на вкладке Stroke (Штрихи)
и установите переключатель раздела Stylus Pressure (Нажим на перо) в положение
Opacity (Непрозрачность), Radius (Радиус) или Both (Оба), установив тем самым
зависимость упомянутых параметров от силы давления на кисть.
-
Установите переключатель
Operation (Операция) в положение Pull (Вытаскивать), как показано на рис.
4.8. Остальные параметры оставьте без изменений. Закройте окно диалога и перемещайте
указатель мыши по плоскости. Вы должны увидеть красный круг, указывающий область,
рельеф которой будет изменен.
Рис. 4.8. Окно диалога Tool Settings для инструмента
Sculpt Surface
-
Причиной отсутствия
красного круга может оказаться невыделенная плоскость. Нажмите клавишу q,
чтобы перейти в режим выделения объектов, щелкните на плоскости и затем нажмите
клавишу у, чтобы активизировать последний использованный инструмент. Щелкая
в различных местах плоскости и перетаскивая указатель мыши, вы увидите перемещение
участка поверхности в положительном направлении оси Y. Переключитесь в режим
тонированной раскраски, нажав клавишу 5, чтобы лучше видеть изменения поверхности.
К сожалению, в данный момент радиус кисти слишком мал. Для изменения его размера
перемещайте указатель мыши, одновременно нажав клавишу b и среднюю кнопку.
Продолжите формирование
поверхности, периодически устанавливая переключатель Operation (Операция)
в окне диалога Tools Settings (Параметры инструмента) в положение Push (Вдавливать).
Альтернативным способом смены режима является использование меню, вызываемого
перетаскиванием указателя мыши при нажатой клавише и. Переместите вверх некоторые
участки плоскости таким образом, чтобы земная поверхность в нескольких местах
выступала над водой. Пример поверхности, которую нужно создать, показан на
рис. 4.9. Для получения лучшего представления о величине смещения участков
плоскости GroundPlane можно сделать видимой плоскость WaterPlane. Для этого
дважды щелкните на имени слоя WaterL в редакторе слоев и установите флажок
Visible (Видимый) в окне диалога Edit Layer (Редактирование слоя). Альтернативным
способом изменения видимости слоя является щелчок на первом из двух квадратиков,
расположенных слева от его имени. В результате объекты слоя становятся видимыми,
а внутри квадратика появляется буква V.
Рис. 4.9. Результат применения инструмента Sculpt Surfaces
к плоскости GroundPlane
-
Для выхода из режима
работы с инструментом Sculpt Surfaces (Моделирование поверхностей) нажмите
клавишу q. Теперь осталось создать отдельный слой для плоскости, изображающей
земную поверхность. Назовите новый слой GroundL и назначьте ему коричневый
цвет.
Если вы до сих пор не
сохранили сцену, сделайте это сейчас.
Упражнение. Создание
шлюпки
Теперь пришла пора создать шлюпку, которая будет перемещаться по поверхности
воды. Для ее построения мы используем NURBS-кривые. Скройте все слои в сцене
и нажмите клавишу Пробел для перехода к четырехоконной конфигурации.
ПРИМЕЧАНИЕ
При работе с окнами проекции в Maya имеет значение положение указателя мыши.
В данном случае, чтобы изменить масштаб конуса в определенном окне проекции,
достаточно поместить указатель мыши в его пределах и нажать клавишу f.
-
Теперь нужно изменить
форму конуса таким образом, чтобы он стал похож на небольшую шлюпку. Щелкните
правой кнопкой мыши на окне проекции Side (Сбоку) и нажмите клавишу Пробел,
чтобы развернуть это окно на весь экран. Убедитесь, что конус по-прежнему
выделен, и в окне каналов введите в поля Scale X (Масштабировать по X), Scale
Y (Масштабировать по Y) и Scale Т. (Масштабировать по Т) значения 0,5, 0,75
и 1,5 соответственно.
В окне проекции Perspective
(Перспектива) конус пока что не напоминает нижнюю часть шлюпки. Исправить
это можно путем перемещения управляющих вершин объекта. Нажмите клавишу F8
для перехода в режим редактирования подобъектов. Щелкните на объекте правой
кнопкой мыши и выберите в появившемся меню вариант Control Vertex (Управляющая
вершина).
От положения управляющих
вершин зависит форма конуса. В окне проекции Side (Сбоку) по очереди выделяйте
наборы вершин, расположенные вдоль дна шлюпки (в данной проекции видны только
две вершины, но выделенными оказываются три), и затем, активизируя инструмент
Move (Переместить), двигайте их вниз, формируя плоское дно шлюпки. Начните
эту операцию с правого края. В результате вы должны получить приблизительно
такой объект, как показанный на рис. 4.10. Обратите внимание, что на этом
рисунке выделены все управляющие вершины, подвергшиеся преобразованию, в то
время как в перемещении участвовали только группы из трех вершин.
Перейдите в окно проекции
Тор (Вид сверху) и разверните его на весь экран. Вы увидите, что передняя
часть объекта имеет слишком заостренную форму. Начните ее корректировку с
самого широкого конца будущей шлюпки. Выделите рамкой все вершины в этом ряду
и, активировав инструмент Scale (Масштабировать), переместите вправо маркер
красного управляющего вектора, то есть измените масштаб изображения по оси
X. По очереди выделяйте ряды вершин и проделывайте над ними вышеописанную
операцию. В результате должен получиться объект, напоминающий показанный на
рис. 4.11.
Рис. 4.10. Объект, полученный в результате перемещения
расположенных снизу управляющих вершин конуса
Рис. 4.11. Результат масштабирования рядов управляющих вершин вдоль оси X в
окне проекции Тор
-
Теперь пришла пора поработать
с внутренней частью шлюпки. Выйдите из режима редактирования подобъектов,
нажав клавишу F8, и вернитесь к четы-рехоконной конфигурации. Убедитесь, что
объект BoatOutside по-прежнему выделен, и продублируйте его с помощью команды
Duplicate (Дублировать) меню Edit (Правка) или нажатием комбинации клавиш
Ctrl+d. Копия автоматически окажется выделенной. В окне каналов присвойте
ей имя Boatlnside и введите в поля Scale X (Масштабировать по X), Scale Y
(Масштабировать по Y) и Scale Z (Масштабировать noZ) значения 0,44, 0,45 и
1,321 соответственно, чтобы разместить внутреннюю часть шлюпки в пределах
наружной. Однако основания внутренней и наружной частей по-прежнему совпадают.
Чтобы исправить ситуацию, введите в поле Translate Z (Смещение по оси Z) значение
0,12. Пример объекта, полученного таким способом, показан на рис. 4.12.
Рис. 4.12. Теперь внутренняя часть шлюпки расположена
внутри ее наружной оболочки
-
Чтобы заполнить зазор
между двумя частями шлюпки, используем метод лофтинга, который также называется
методом опорных сечений. Вернитесь в режим редактирования подобъектов, щелкните
правой кнопкой мыши на внешней части шлюпки и выберите в появившемся меню
вариант Isoparam (Изопараметрическая кривая). В результате каркас объекта
BoatOutside окрасится в голубой цвет. Выделите изопараметрическую кривую,
предсталяющую одну из сторон внешней части шлюпки. Она окрасится в желтый
цвет. Теперь нужно выделить параллельную ей сторону внутренней части. Щелкните
правой кнопкой мыши на объекте Boatlnside, выберите в появившемся меню вариант
Isoparam (Изопараметрическая кривая) и затем, нажав клавишу Shift, щелкните
на требуемой кривой. Выберите в меню оперативного доступа команду Surface
> Loft (Поверхность > Лофтинг). В результате на мсм-е пространства,
ограниченного выделенными кривыми, появится участок поверхности, как показано
на рис. 4.13.
Рис. 4.13. С помощью метода опорных сечений на месте
зазора между внутренней и внешней частями шлюпки формируются участки поверхности
-
Повторите эту операцию
для другой стороны шлюпки.
Теперь осталось ликвидировать
зазор в кормовой части шлюпки. Имейте в виду, что в данном случае вам придется
провести эту операцию дважды — для правого и левого участков. После того как
зазор будет закрыт полностью, выйдите из режима редактирования подобъектов.
ПРИМЕЧАНИЕ
Помните, что можно менять уровень детализации изображения, нажимая клавиши 1,2
и 3.
-
В данный момент щелчок
на поверхности объекта приводит к выделению только одного участка, так как
модель создана из двух частей. Перед группировкой их в единый объект обязательно
нужно удалить историю создания. Если этого не сделать, вид элемента сцены
будет зависеть от вида объектов, на основе которых он был создан. Выделите
все поверхности шлюпки и выберите команду Edit > Delete by Type > History
(Правка > Удалить все объекты типа > История). Затем повторно выделите
все поверхности и выберите команду Group (Группировать) меню Edit (Правка).
Шлюпка превратится в выделенный объект, названный Groupl. В окне каналов измените
это имя на BoatG. Снимите выделение с объекта и снова попытайтесь выделить
его. Вы увидите, что щелчок по-прежнему приводит к выделению только группы
граней, так как поверхности шлюпки стали частью иерархической цепочки. Нажмите
клавишу ↑,
чтобы выделить объект целиком.
ПРИМЕЧАНИЕ
С помощью окна диалога Outtiner (Структура) легко можно удалить лишние объекты.
Поочередно выделяя элементы списка в этом окне, смотрите, какой объект оказывается
выделенным в окне проекции. В некоторых случаях может потребоваться нажать клавишу
f, чтобы сфокусироваться на этом объекте. Если выделение имени объекта в списке
не приводит к выделению объекта в окне проекции, смело можно нажимать клавишу
Delete. Но соблюдайте осторожность, чтобы не удалить жизненно важную часть сцены.
В данном упражнении таковой является целевая плоскость.
-
Создайте слой с именем
BoatL и поместите в него шлюпку. Сохраните сцену.
Дополнительная анимация сцены
Теперь пришло время создать траекторию движения шлюпки. Нарисовав кривую на поверхности WaterPlane, вы заставите ее деформироваться вместе с этой поверхностью.
Упражнение. Моделирование перемещения шлюпки вдоль траектории
Процесс анимации шлюпки состоит из двух этапов: создание траектории движения и связывание объекта с этой траекторией. Сделайте видимым только слой WaterL и убедитесь, что ползунок таймера анимации стоит на отметке нулевого кадра, то есть плоскость находится в недеформированном состоянии. Вызовите окно диалога Outtiner (Структура), щелкните на квадратике со знаком «плюс», расположенном слева от имени группы WaterGroup, и выделите плоскость WaterPlane. В меню оперативного доступа выберите команду Modify > Make Live (Изменить > Сделать активным). Плоскость приобретет зеленый цвет, кроме того, к ней окажутся привязаны все точки кривой, которую вы собираетесь создать. Сделайте видимым слой GroundL и перейдите в окно проекции Тор (Вид сверху). Можно работать в режиме тонированной раскраски при видимых каркасах объектов, выбрав в меню окна проекции команду Shading > Shade Options > Wireframe on Shaded (Затенение > Параметры затенения > Каркас на затененном). Выберите в меню оперативного доступа команду Create > CV Curve Tool (Создать > Построение CV-кривой) и нарисуйте кривую на поверхности воды, например, так, как показано на рис. 4.14. Имейте в виду, что кривая становится видимой только после указания первых четырех точек, а потом обновляется с каждым новым щелчком. Чтобы в процессе ее рисования вернуться на шаг назад, следует воспользоваться клавишей Backspace. Когда кривая будет готова, нажмите клавишу Enter. Старайтесь, чтобы кривая пролегала на достаточном расстоянии от «островов». Не стоит особо беспокоиться об ее форме. Позже при желании можно будет ее отредактировать. Присвойте кривой имя BoatPath.
Рис. 4.14. Пример построения CV-кривой, которая будет
использоваться в качестве траектории движения шлюпки
-
Пока что кривая не является
частью водной поверхности и не станет ей, пока вы не сделаете поверхность
неактивной. Снимите выделение с кривой, щелкнув в произвольном месте окна
проекции, и выберите в меню оперативного доступа команду Modify I Make Not
Live (Изменить? Сделать неактивным). Теперь кривая является частью плоскости,
но в то же время может быть выделена независимо.
Сделайте видимым слой
BoatL и выделите в окне диалога Outliner (Структура) группу BoatG. Нажмите
клавишу Shift и щелчком выделите кривую BoatPath. Перейдите в режим Animation
(Анимация), нажав клавишу F2. Выберите в главном меню команду Animation >
Motion Paths > Attach to Motion Path (Анимация > Траектории движения
> Привязать к траектории движения). Вернитесь к четырех-оконной конфигурации,
сделайте активным окно проекции Perspective (Перспектива) и нажмите комбинацию
клавиш Alt+v, чтобы начать воспроизведение анимации. Как легко заметить, шлюпка
движется именно вдоль кривой BoatPath.
В процессе воспроизведения
анимации вы, скорее всего, заметили, что пока сцена не совсем соответствует
нашим ожиданиям. Прежде всего, шлюпка находится под водой, так как привязка
объекта к траектории происходит в месте расположения его опорной точки. Верните
ползунок таймера анимации к отметке нулевого кадра и дайте крупным планом
изображение шлюпки в окне
проекции Perspective (Перспектива). Активизируйте инструмент Move (Переместить),
нажав клавишу w. Перейдите в режим редактирования опорной точки, нажав клавишу
Insert, и измените положение этой точки таким образом, чтобы в воду осталось
погруженным только самое дно шлюпки, как показано на рис. 4.15. Еще раз нажмите
клавишу Insert для выхода из режима редактирования опорной точки.
Рис. 4.15. Изменение положения опорной точки шлюпки приводит
к тому, что она появляется над поверхностью воды
Рис. 4.16. Новая ориентация шлюпки при движении вдоль траектории
-
Вторая проблема состоит
в том, что продольная ось шлюпки перпендикулярна траектории движения. Выделите
объект BoatG и нажмите комбинацию клавиш Ctrl+a, чтобы открыть окно диалога
Attribute Editor (Редактор атрибутов). Перейдите на вкладку motionPathl, чтобы
получить доступ к параметрам траектории движения. В раскрывающемся списке
Front Axis (Ось, направленная вперед) выберите вариант Z. Теперь ось Z локальной
системы координат объекта в каждой точке кривой будет параллельна касательной
к этой кривой. В раскрывающемся списке World Up Type (Тип вектора глобальной
системы координат, направленного вверх) выберите вариант Normal (Нормаль).
Нажмите кнопку Close (Закрыть). Теперь, как показано на рис. 4.16, шлюпка
ориентирована в правильном направлении.
ПРИМЕЧАНИЕ
Если в процессе воспроизведения анимации движение шлюпки оказывается рваным,
то причина может быть в слишком большой плотности управляющих вершин на траектории
движения.
Упражнение. Создание
камеры
В этом упражнении вам предстоит визуализировать сцену с точки зрения человека,
находящегося в шлюпке. Для этого нужно создать камеру и поместить ее в шлюпку.
Теперь камера будет перемещаться вслед за фиксатором, а следовательно, и за шлюпкой.
Рис. 4.17. В месте расположения фиксатора будет располагаться
камера
ПРИМЕЧАНИЕ
Причина, по которой нельзя было связать камеру со шлюпкой в иерархиче-скую цепочку,
состоит в том, что объект-потомок наследует атрибуты объекта-предка. В итоге,
решив, например, изменить размеры шлюпки при помощи инструмента Scale (Масштабировать),
вы заодно измените размеры камеры.
-
Выделите камеру в окне
проекции Perspective (Перспектива) и выберите команду Look Through Selected
(Вид из точки расположения выделенного объекта) меню Panels (Панели). В результате
вы увидите сцену как бы через объектив камеры. Тот же самый эффект можно получить,
выбрав команду Panels > Perspective > BoatCamera (Панели > Перспектива
> BoatCamera). Если в данный момент видны не все слои, сделайте их видимыми
и посмотрите анимацию в действии.
Легко заметить, что камера
перемещается вместе со шлюпкой, но не меняет своей ориентации при поворотах
траектории. Решить эту проблему можно с помощью наложения ограничения на ориентацию
фиксатора. В окне диалога Outliner (Структура) выделите строки CameraHinge
и BoatCamera, а затем выберите в меню оперативного доступа команду Constrain
> Orient (Ограничение > Ориентация). Теперь камера будет поворачиваться
вслед за фиксатором.
Если камера имеет неправильную
ориентацию, это легко исправить, выделив фиксатор и поворачивая его вокруг
оси Y до тех пор, пока камера не окажется нацеленной прямо на нос шлюпки,
как показано на рис. 4.18. Снова воспроизведите анимацию, чтобы посмотреть,
как изменился вид сцены через объектив камеры. Сохраните сцену.
Рис. 4.18. Фиксатор ограничивает вращение камеры
Назначение материалов и освещение сцены
Пришло время сделать объекты сцены более привлекательными. Материалы не только позволяют сделать поверхность цветной, но и добавляют ей такие характеристики, как зеркальные блики или прозрачность. Назначая материалы объектам сцены, можно выделить их друг относительно друга и придать им более реалистичный вид. В этом разделе вам предстоит узнать, как создаются и назначаются материалы в окне диалога Hypershade (Редактор узлов). В этом окне диалога также можно редактировать узлы, связанные с визуализацией, то есть текстуры, материалы, источники освещения, специальные эффекты и т. п. В упражнении этого раздела вы назначите материалы объектам сцены и произведете эскизную визуализацию, чтобы посмотреть, каким образом их требуется отредактировать. Работа с материалами неотделима от использования источников света, так как последние оказывают влияние на вид материалов.
Упражнение. Создание источников света и назначение материалов
Перед тем как приступить к визуализации сцены, необходимо создать хотя бы простейшую систему освещения. В этом упражнении будет создан направленный источник света, имитирующий солнце. Затем вы назначите текстуры объектам сцены. Прежде всего нужно добавить в сцену направленный источник света. Это делается при помощи команды Create > Lights > Directional (Создание > Источники света > Направленный свет). В окне каналов присвойте этому источнику имя SunRays. Чтобы посмотреть на действие этого источника света, нажмите клавишу 7. Теперь нужно изменить параметры созданного источника света. Его местоположение не имеет значения, так что настроить нужно только фокус. В окне каналов введите в поля Rotate Y (Поворот по Y) и Rotate Z (Поворот по Z) значения -132 и -38 соответственно. Введите в поля Scale X (Масштабирование по оси X), Scale Y (Масштабирование по оси Y) и Scale Z (Масштабирование по оси Z) значение 10, чтобы увеличить значок источника света и тем самым упростить процесс его выделения. В разделе Shapes (Формы) окна каналов измените значение параметра Use Raytrace Shadows (Использовать трассированные тени) на on. Теперь сцена достаточно освещена, чтобы визуализировать ее и рассмотреть материалы, так что пришла пора заняться их созданием. В Maya есть вариант компоновки окон проекции, наилучшим образом подходящий для работы с текстурами. Как показано на рис. 4.19, он включает окна проекции Perspective (Перспектива), Hypershade (Редактор узлов) и Render View (Визуализатор). Для перехода к данной компоновке воспользуйтесь командой Panels > Saved Layouts > Hypershade/Render/Persp (Панели > Заданные варианты компоновки > Hypershade/Render/Persp). Создание текстур является очень сложным процессом, поэтому в данном упражнении мы воспользуемся уже готовыми вариантами раскраски. Для их импорта щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Import (Импорт) меню File (Файл), и в появившемся окне диалога Import Options (Параметры импорта) установите флажок Group (Группы). В раскрывающихся списках раздела Name Clash Options (Конфликтующие имена) выберите такие варианты, чтобы получилась строка Resolve clashing nodes with this string (Разрешить конфликтующие узлы с этой строкой), и введите в появившееся справа текстовое поле слово Water. Затем нажмите кнопку Import (Импортировать). В появившемся окне диалога выберите файл OceanWater.ma (он находится в папке Chapter_04\ Shaders\ на компакт-диске) и нажмите кнопку Import (Импортировать). В итоге в окне Hypershade (Редактор узлов) на вкладке Materials (Материалы) появится материал OceanWater, как показано на рис. 4.20. В окне Hypershade (Редактор узлов) щелкните правой кнопкой мыши на материале OceanWater и выберите в появившемся меню команду Graph Network (Сеть узлов). Это приведет к появлению в рабочей области окна Hypershade (Редактор узлов) всех узлов, использовавшихся для создания данного типа раскраски. Эту информацию можно использовать, чтобы разобраться, как работает раскраска, и в дальнейшем создать свою собственную.
Рис. 4.19. Вариант компоновки окон проекции, наилучшим
образом подходящий для работы с текстурами
Рис. 4.20. Результат импорта материала OceanWater Назначение материалов и освещение
сцены
-
В окне проекции Perspective
(Перспектива) выделите плоскость WaterPlane, затем щелкните правой кнопкой
мыши на материале OceanWater и выберите в появившемся меню команду Assign
Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту).
С помощью инструмента
IPR (Интерактивная фотореалистичная визуализация) можно увидеть, как текстуры
и источники освещения меняют вид сцены. Любое изменение цвета, материала,
текстуры, освещения или теней приводит к обновлению сцены в окне Render View
(Визуализатор). Прежде всего сфокусируйте изображение в окне проекции Perspective
(Перспектива) таким образом, чтобы ясно видеть как участок земной поверхности,
так и фрагмент водной глади.
Начните воспроизведение
анимации и остановите его, когда ползунок таймера анимации окажется приблизительно
в середине диапазона. На панели инструментов окна проекции Render View (Визуализатор)
нажмите третью слева кнопку, чтобы начать процесс интерактивной фотореалистичной
визуализации. По сравнению с обычной тестовой визуализацией, этот процесс
более долгий, потому что программа загружает в память всю информацию о каждом
пикселе выделенной области. Благодаря этому впоследствии появляется возможность
быстро обновить сцену после редактирования материалов или освещения. После
завершения процесса визуализации в нижней части окна появляется надпись Select
a region to begin tunning (Выделите обновляемую область). Нарисуйте выделяющую
рамку, подобную показанной на рис. 4.21, начав движение указателя мыши с верхнего
правого угла и закончив нижним левым. После завершения ее создания рамка станет
зеленой.
Рис. 4.21. Выделение области, которая будет автоматически
обновляться в процессе интерактивной фотореалистичной визуализации
-
Откройте окно диалога
Outliner (Структура), нажмите среднюю кнопку мыши и перетащите строчку placeBdTexture17
на строчку WaterGroup.
Теперь нужно импортировать
раскраску для земной поверхности. Повторите действия, описанные в пятом шаге,
заменив слово Water в текстовом поле раздела Name clash options (Конфликтующие
имена) словом Ground, и нажмите кнопку Import (Импортировать). В появившемся
окне диалога выделите файл Oceanround.ma и снова нажмите кнопку Import (Импортировать).
В результате в окне Hypershade (Редактор узлов) появится материал с именем
OceanGround. Выделите плоскость GroundPlane и, щелкнув правой кнопкой мыши
на новом материале, выберите в появившемся меню команду Assign Material to
Selection (Назначить материал выделенному объекту). Изображение в окне проекции
Render View (Визуализатор) будет автоматически обновлено. Сохраните сцену.
Оставьте видимым только
слой BoatL. Импортируйте материал OceanBoat.ma, используя процедуру, описанную
в пятом шаге. В текстовое поле раздела Name clash options (Конфликтующие имена)
введите слово Boat. В окне диалога Outliner (Структура) выделите строчку BoatG,
затем щелкните правой кнопкой мыши на матер!гале Ocean Boat и выберите в появившемся
меню команду Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному
объекту). Перейдя в окно проекции Perspective (Перспектива), нажмите клавишу
f, чтобы сфокусироваться на изображении шлюпки.
Визуализируйте шлюпку,
и вы заметите, что текстура выглядит не совсем так, как требуется. Дело в
том, что узлы размещения текстуры неправильно выровнены на поверхности объекта.
Чтобы исправить их положение, щелкните правой кнопкой мыши на материале OceanBoat
и выберите в появившемся меню команду Graph Network (Сеть графов). В сети
материала OceanBoat есть узел place3dTexture_boat (рис. 4.22). Нужно изменить
значения координат этого узла.
Рис. 4.22. Узел place3dTexture_boat определяет размещение
текстуры на поверхности шлюпки
-
Выделите упомянутый
узел и откройте окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), нажав
комбинацию клавиш Ctrl+a. Щелкните на кнопке Fit to group bbox (Разместить
на поверхности габаритного контейнера группы) в разделе 3D Texture Placement
Attributes (Параметры размещения трехмерной текстуры). В окне проекции Perspective
(Перспектива) появится зеленая рамка, отмечающая положение текстуры на поверхности
шлюпки.
Рамка расположена под
углом к поверхности шлюпки, так как последняя была развернута в процессе привязки
к траектории движения. Нужно временно повернуть шлюпку в исходное положение
и назначить ей узел размещения. Выделите объект BoatG и измените все значения
параметров преобразования поворота в окне каналов на нулевые. Параметры, значения
которых вы поменяли, выделены в окне каналов оранжевым цветом. Это значит,
что данные значения использовались для задания положения объекта в ключевом
кадре. Соответственно, если сейчас включить воспроизведение анимации, шлюпка
автоматически примет нужную ориентацию по отношению к траектории движения.
Снова выделите узел place3dTexture_boat в окне проекции Hypershade (Редактор
узлов), вызовите окно диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), если
вы его закрыли, и снова щелкните на кнопке Fit to group bbox (Разместить на
поверхности габаритного контейнера группы). Теперь текстура корректно размещена
на поверхности шлюпки, как показано на рис. 4.23.
Рис. 4.23. Результат настройки положения узла place3dTexture_boat
-
Если теперь воспроизвести
анимацию, окажется, что при перемещении шлюпки текстура остается на исходном
месте. То есть возникает эффект скольжения текстуры по поверхности объекта.
Этого можно избежать, сделав объект BoatG предком узла place3dTexture_boat.
Откройте окно диалога Outliner (Структура) и средней кнопкой мыши перетащите
строчку Groupl на строчку BoatG. Теперь при воспроизведении анимации положение
текстуры будет меняться при изменении ориентации шлюпки.
Сохраните сцену.
Окончание работы над сценой
Работа над сценой практически закончена. Осталось только добавить дополнительные источники света и визуализировать полученный результат. Так как освещение сцены является сложной задачей, которой мы плотнее займемся в главе 9, мы подготовили для вас файл с уже настроенными источниками света.
Упражнение. Импорт источников света и визуализация сцены
Вы можете продолжить выполнение предыдущего упражнения. Сделайте видимыми все слои и вернитесь к стандартной четырехоконной конфигурации. Щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Import (Импорт) меню File (Файл). В окне диалога Import Options (Параметры импорта) введите в текстовое поле раздела Name clash options (Конфликтующие имена) слово Ligths, остальные настройки оставьте без изменений и нажмите кнопку Import (Импортировать). Вам нужно импортировать файл OceanLights. Итак, все источники света, необходимые в данной сцене, импортированы и даже расставлены по своим местам. Проверьте их настройки в окне диалога Attribute Settings (Редактор атрибутов) и сохраните сцену. Результат проделанной работы можно увидеть, визуализировав сцену. В процессе визуализации программа строит проекцию изображения сцены в каждом кадре с заданной точки наблюдения с учетом падающего на объекты сцены света и назначенных им материалов и затем сохраняет полученный результат в файле. Затем полученную последовательность файлов можно просмотреть с помощью служебной программы FCheck (Контроль файлов). Выберите в меню оперативного доступа команду Window > Rendering Editor > Render View (Окно > Редакторы визуализации > Просмотр визуализации), чтобы открыть окно диалога Render View (Просмотр визуализации). Затем выберите в меню Options (Параметры) этого окна команду Render Globals (Общие параметры визуализации). Появится окно диалога с параметрами визуализации. Введите слово OceanWorld в поле File Name Prefix (Префикс имени файла) в разделе Image File Output (Файл с выходным изображением), чтобы задать имя последовательности визуализируемых кадров. В раскрывающемся списке Frame/Animation Ext (Расширение кадра/анимации) выберите вариант namej.ext. В результате, например, кадр № 67 будет сохранен под именем OceanWorld067.tif. Чтобы указать число кадров, которые нужно визуализировать, введите в поле End Frame (Конечный кадр) значение 360. В поле Frame Padding (Количество цифр в номере кадра) введите значение 3, чтобы все номера кадров были трехзначными. В результате в номерах кадров меньше сотого перед значимыми цифрами появятся нули. Благодаря этому система нумерации будет работать со всеми программами компиляции изображений. Теперь нужно указать формат изображения. Если у вас мало места на диске, можно выбрать формат JPEG, но лучше всего использовать формат TIFF. В раскрывающемся списке Camera (Камера) выберите вариант BoatCamera. Снимите флажок Alpha Channel (Mask) (Альфа-канал (маска)). В разделе Anti-aliasing Quality (Качество сглаживания) выберите в раскрывающемся списке Presets (Предустановленные значения) вариант Production Quality (Качество фильма). В разделе Raytradng Quality (Качество трассирования) установите флажок Raytradng (Трассирование). Напоследок установите флажок Motion Blur (Размывание в движении) и установите переключатель Motion Blur Type (Тип размывания в движении) в положение 20 (рис. 4.24). Закройте окно диалога Render Globals (Общие параметры визуализации).
Рис. 4.24. Настройка параметров визуализации в окне диалога
Render GLobals
-
Сохраните сцену.
Щелкните на кнопке Render
(Визуализация) на панели окна проекции Render View (Просмотр визуализации).
Если будет визуализирована не та проекция, которая требуется, щелкните правой
кнопкой мыши на любой точке этого окна и выберите в появившемся меню команду
Render > Render > View (Визуализировать > Визуализировать > Проекция),
где под проекцией подразумевается имя нужного вам окна проекций.
Для визуализации всей
последовательности кадров выберите в меню оперативного доступа команду Render
> Batch Render (Визуализация > Пакетная визуализация). Кадры будут сохранены
в папке project\images. Для наблюдения за ходом визуализации откройте окно
диалога Script Editor (Редактор сценариев). Это делается с помощью команды
Window > General Editors > Script Editor (Окно > Редакторы общего
назначения > Редактор сценариев).
Просмотр результатов
визуализации
В данном упражнении результатом визуализации стала последовательность статичных
картинок. Теперь поговорим о том, как можно осуществить их просмотр. Пришло
время познакомиться со служебной программой FCheck (Контроль файлов), которая
является проигрывателем, встроенным в Maya. В программу загружается последовательность
визуализированных кадров для просмотра.
После установки Maya на ваш компьютер значок программы FCheck (Контроль файлов)
появился в меню Start (Пуск). Выберите команду Start > Programs > Maya
> FCheck для запуска данной программы, а затем выберите в меню File (Файл)
ее окна команду Open Animation (Открыть анимацию). Найдите в появившемся окне
диалога файл OceanWorld001.tif и нажмите кнопку Open (Открыть), чтобы приступить
к просмотру анимации.
В качестве альтернативного способа можно предложить сохранить анимацию в файле
формата AVI и воспроизводить ее с помощью стандартного проигрывателя.
Подведем итоги
В этой главе вы сделали первый шаг к полноценному использованию программы Maya, получив представление о многочисленных методиках и инструментах, используемых для создания сцен. Применив всего лишь один из многочисленных методов анимации, вы создали замечательную сцену. Кроме того, по ходу дела вы узнали о следующих методах и понятиях: Начальный этап моделирования. Основу сцены составляют создаваемые вами объекты. Работа со слоями и группами. Вы узнали, как разделить компоненты сцены на отдельные слои или сгруппировать их, чтобы сделать структуру сцены более понятной. Упругие гибкие деформации. Вы увидели, как просто можно изменить форму простого объекта для получения различных эффектов или создания иллюзии движения. Использование ограничителей. Мы продемонстрировали альтернативные способы создания связей между объектами, предоставляющие дополнительные возможности контроля за происходящим в сцене. Основы анимации. Вы познакомились с простым способом заставить объекты перемещаться — с анимацией вдоль траектории. Работа с материалами в окне диалога Hypershade. Вы узнали, как импортировать заранее созданные материалы и назначить их объектам сцены. Использование интерактивной фотореалистичной визуализации. Процесс редактирования текстур и освещения в сцене сильно упростился с тех пор, как появилась возможность немедленного просмотра результатов этого редактирования. Визуализация. Мы продемонстрировали настройку параметров визуализации и ее воспроизведение с помощью служебной программы FCheck (Контроль файлов).
Постоянная систематизация результатов вашего труда является хорошей привычкой, которая впоследствии облегчает работу над сценой и позволяет экономить время. Теперь пришла пора заняться детальным изучением каждой из стадий создания проекта: моделирования, назначения материалов, освещения, анимации и визуализации.